Rudolf Laban (2) desarrolló en los albores del s. XX un sistema de notación y análisis del movimiento que sentó pilares fundamentales para la danza moderna y contemporánea. Ante la pregunta ¿ qué diría él de estas nuevas opciones?, Margarita responde: " Yo creo que le encantaría. Hay un CD-R que es un clásico en este momento. Fue creado por William Forsythe y consiste en ejercicios coreográficos provenientes de Laban. Es muy claro porque permite visualizar en el espacio lo que hace el cuerpo. A partir de este sistema, él desarrolla un código de comunicación con sus bailarines, lo que le permite hacer entender sus ideas coreográficas y a la vez que sus intérpretes puedan crear sobre la base de esa codificación." El hecho único e irrepetible que implica la situación escénica puede verse enriquecido con el aporte de los nuevos recursos tecnológicos y la informática.
miércoles, 23 de enero de 2008
LA TECNOLOGÍA EN LA DANZA
martes, 22 de enero de 2008
OPINIÓN PERSONAL
Con respecto a la información nunca un bailarín o un coreógrafo, un crítico, un estudioso o un mero aficionado a la danza ha podido acceder, con menos esfuerzo y precio a un mayor nivel de información que a base de navegar por la red.
El arte y las tecnologías de información, a mi juicio, deben establecer una conexión que los fortalezca a ambos y que además expanda la labor social de cada uno de ello. España, por su parte, lleva un gran camino adelantado.
Esta materia ha cobrado especial importancia ya que además de desarrollar habilidades estéticas en el estudiante, tiene efectos cognitivos como el desarrollo de destrezas de análisis, reflexión y juicio crítico. Esto implica para el estudiante la utilización de símbolos, la lectura de imágenes complejas, la comunicación creativa y pensar en soluciones antes no imaginadas. Adicionalmente, la Educación Artística se ha convertido en punto de encuentro integrador de la historia, las matemáticas y las ciencias naturales.
El ambiente multimedia de la Web requiere estudiantes que piensen y se comuniquen como diseñadores y artistas. El video, las imágenes, la música y las animaciones son herramientas poderosas para comunicar las ideas, y cuando estos elementos se soportan en las TICs, el Arte se convierte en un puente fundamental para entender tanto los medios de comunicación tradicionales como los nuevos medios representados por Internet.
La digitalización del pensamiento permite el uso del computador para la generación de música, para combinaciones de sonidos, textos, movimientos, animaciones e imágenes y abre posibilidades insospechadas para la experiencia estética.
Internet transfirió a las clases la posibilidad de acceso a diferentes corrientes en el campo de la danza a demás de la pintura, la escultura el teatro y la música. Los docentes pueden encontrar en este nuevo medio numerosos recursos para apoyar las actividades de apreciación y reconocimiento de las obras de arte en correspondencia con la época en la cual fueron producidas, lo cual exige tener conocimientos de historia o la posibilidad de adquirirlos.
Internet posibilita el acceso a información no siempre disponible en las bibliotecas (partituras de música, archivos de audio, etc) que permite enriquecer las actividades de clase con material innovador.
El software especializado permite al estudiante nuevas formas de organización. Es precisamente ese manejo lo que ayudará al estudiante a clasificar las obras de acuerdo a un orden previamente establecido, hacer consideraciones sobre ellas, formular teorías para interpretarlas críticamente y finalmente presentarlas ante una audiencia.
En el campo de las Artes Visuales, Internet reduce la distancia entre lugares con recursos artísticos limitados (museos, galerías, salas de conciertos, etc) y los cientos de museos que tienen un espacio virtual.
La tecnología puede ser muy efectiva en el campo de la Expresión Artística ya que permite al estudiante experimentar libremente con materiales digitales sin que la institución educativa incurra en costos elevados por concepto de materiales.
"La técnica cambia, pero el arte permanece siempre igual"
TEMA 6: LAS TIC EN LA ENSEÑANZA DE LA DANZA
INTRODUCCIÓN:
Las enseñanzas de danza han sido regulada por la LOGSE estableciendo unos objetivos que cumplir en un determinado tiempo lectivo. Dentro de estos nos encontramos contenidos aptitudinales, conceptuales y procedimentales.
Existe un escaso conocimiento de la danza como formación técnica en comparación del existente sobre la danza como expresión artística igual ocurre con su relación con las nuevas tecnologías de la información y comunicación, donde existen más estudios de su aplicabilidad a la puesta en escena y forma de expresión que como recurso utilizado para la enseñanza.
Salgado Carretero explica la situación real actual para justificar la necesidad de aplicar nuevas y eficaces técnicas para la transmisión del lenguaje coreográfico y su correcto aprendizaje, se centra en el nivel de la cultura técnica y no en el don artístico, por lo que hace las siguientes reflexiones:
1. en España no existen los estudios específicos de profesor de danza en ningún nivel académico o universitario y por eso no existen profesionales formados para el desempeño de esa actividad docente de manera integral.
2. la trasmisión de conocimientos se efectúe mediante la transmisión de vivencias o experiencias aprendidas pero sin ningún soporte científico en que apoyarse.
3. la utilización curricular de la experiencia escénica no avala en todos los casos la capacitación para el ejercicio de la docencia.
4. la transmisión escrita de conocimientos en la mayoría de los textos que se pueden consultar adolecen de las mismas carencias didácticas y se tiene que recurrir al dibujo para ilustrar de forma mimética, los conocimientos que se quieren transmitir.
5. sólo el conocimiento técnico de los fundamentos básicos de las danzas cultas y su correcta aplicación pueden dar como resultado la arquitectura muscular y el factor estético que se requiere a cualquier bailarín bien formado.
6. la creación de planes de estudio técnicos y pedagógicos estructurados en los que el alumno participa de forma consciente en su formación permite compaginar la formación escolar necesaria y obligatoria con los estudios profesionales de danza, y permitiendo que otros profesionales descubran las aplicaciones de la danza en el proceso educativo.
Pensamos y trasladando estudios sobre la aplicación de las TIC a la enseñanza de régimen general que estás pueden colaborar a la consecución de estas nuevas técnicas. El profesor de danza utiliza las TIC para la gestión de su asignatura, y sus tareas como docente. Existe muy poco software específicos relacionados con la danza y muy pocos recursos relacionados con la utilización de las nuevas tecnologías.
La tecnología ofrece la posibilidad de reforzar contenidos relacionados con conceptos, actitudes, valores y normas, permite reflexionar sobre la práctica, trabajar de manera colaborativa con otros compañeros, permite simular viajes que nunca se van a realizar o dar a conocer como se enseña danza en otros sitios del planeta.
El proceso de aceptación de las nuevas tecnologías como apoyo en el proceso de enseñanza y aprendizaje de la danza será lento, deberá adquirir relevancia la creación de recursos, y la formación específica del profesorado de danza en el ámbito de las TIC.
La enseñanza de la danza no debe quedarse atrás y debe aprovechar los trabajos y estudios realizados para que las TIC jueguen un papel como apoyo en la enseñanza de la danza y como medio de formación importante para sus profesionales. Determinar y concretar sus posibles implicaciones, sus beneficios, mejores utilidades o contenidos más adecuados para su tratamiento, deben ser nuestros objetivos.
1. DANZA Y TECNOLOGÍA.
Existen pocos estudios sobre la relación danza y nuevas tecnologías y menos aún en el campo de la educación, hay que unirle la falta de formación del profesorado de danza, la escasa equipación de los centros y la inexistencia de material didáctico multimedia específico de danza.
Si tenemos en cuenta que el alfabeto de la danza nos encontramos ante un reto que sólo las nuevas tecnologías con su capacidad de almacenamiento de datos y sus posibilidades de análisis individualizado o globalizado de los mismos, nos pueden permitir afrontarlo.
La pedagogía de la danza es más importante que la tecnología, la tecnología es una herramienta usada para ayudar en las estrategias de enseñanza aprendizaje, para buscar responsabilidades de los estudiantes, construir aprendizaje y ayudar en las progresiones.
2. DISTINTOS USOS DEL ORDENADOR EN LA DANZA.
a. Animated Communications – 3d Choreographer.
b. Contra Dance Designer.
c. Life Forms 3D.
d. Computerised Solutions for dance.
e. DANCE – The Dance Figure Database.
f. Dance interactive: Teaching dance with multimedia.
g. DansCAD.
h. Salsaroc.
i. SimpleDance:Visualization of Dance Steps.
j. CLIP , Computerized Labanotation Instructional Program.
k. COMD , Computer Dance Introduction.
l. MACBENESH.
m. KAHNOTATION.
n. LN ( utiliza el sistema laban, retomado por Elsie Dunin).
o. Labanwriter.
p. Anima .
q. Calaban
r. labanPad PDA.
s. LED
.
DISTINTOS USOS DEL ORDENADOR EN LA DANZA.
Estos programas permiten al coreógrafo crear directamente en el ordenador. Es decir, de entrada, algo tan simple como trabajar las coreografías sin los bailarines. Pero, además, el sistema permite crear no sólo en tres dimensiones, sino utilizando incluso visiones o ángulos inéditos, desde arriba, o desde abajo, como si los bailarines evolucionaran sobre un cristal.
Es decir, el coreógrafo puede crear en la intimidad de su estudio, probando, tentando movimientos, tiempos, desarrollos espaciales. Teniendo además la facilidad de corregir, de recuperar ideas, de archivar aquellas otras que van surgiendo para su posterior utilización. En definitiva de componer, en el sentido más lato de la palabra.
Se trata de una verdadera revolución, de consecuencias impredecibles
PROGRAMAS:
Animated Communications – 3d Choreographer.
3d Coreógrafo animación es un programa diseñado para los no artistas. Puede utilizar las animaciones (AVI), en presentaciones de PowerPoint, CD-Rom aplicaciones, la capacitación empresarial, software educativo, o en Internet. Cada versión del programa viene con una biblioteca de actores con una función de los comandos para hacerlos avanzar.
Contra Dance Designer.
Programa para diseñar danza, movimientos coreográficos sobre un plano.
Life Forms 3D.
Permite crear animaciones basadas en modelos por defecto o editar keyframed de captura de movimiento o animaciones de los personajes de casi cualquier fuente. Incluye la PowerMoves 2 CD lleno de más de 750 listas para utilizar las mociones incluidas más de 150 ficheros de captura de movimiento.
Es compatible con los siguientes formatos y software 3D: Maya, 3D Studio Max, Lightwave, Poser, Inspire 3D, PowerAnimator, ElectricImage, Cinema 4D, BioVision BVH, Acclaim, y HTR Mocap datos.
Por lo tanto este programa permite crear coreografías en 3D.
Computerised Solutions for dance.
Suráfrica basó los reveladores de las soluciones del software adaptadas para el uso en la arena de DanceSport.
DANCE – The Dance Figure Database.
Con la ayuda de DANCE puede aprender patrones de la danza (con más de 210 patrones ya están disponibles - 60 de ellos con secuencias de vídeo y foto)
Con este programa puedes:
- Crear fácilmente sus propias pautas y danza
- Animar, imprimir y exportar los patrones de la danza
- Opinión de los patrones en su WinCE PDA.
Dance interactive: Teaching dance with multimedia.
Enseñanza de la danza con vídeo interactivo.
CD-ROM en la Técnica Graham, la enseñanza de la coreografía, la danza y el rendimiento.
Este programa permite aprender los ejercicios de la técnica Gram.
DansCAD.
Se trata de un programa editado por Fred Bolder, a través del cuál se pueden crear y compartir figuras de danza, generalmente de bailes de salón, utilizando la técnica del dibujo de las pisadas de los pies.
Labanwriter
Es un editor Labanotation para Macintosh desarrollado por el Departamento de Estado de Ohio de Danza. Se puede descargar de forma gratuita, y la versión actual que se pueden ejecutar en cualquier ordenador que funciona con sistema Macintosh 8,6 o mayor. Versiones anteriores trabajará con sistema de 6,01 a 8.5LabanWriter es un programa de software que permite a la danza para ser copiado, editado y guardado en un ordenador. Utiliza los símbolos para Labanotation, un movimiento ideado por idioma Rudolph Laban en la década de 1920 para registrar la danza en papel. El programa incluye más de 700 símbolos que indican partes del cuerpo, dirección, niveles y tipos de movimiento y de la duración de cada acción.
CALABAN
El proyecto, basado en la Universidad de Birmingham, tiene por objeto ofrecer soluciones basadas en computadora para todos los que trabajan con Labanotation, incluyendo notators profesionales, maestros, coreógrafos y estudiantes. En su corazón está la CALABAN software basado en ventanas, un poderoso y flexible editor gráfico para Labanotation. CALABAN LT - interfaces mediante el icono y menús desplegables acceder con un ratón; suministra con una biblioteca de más de 500 personalizable symbols.Digital de almacenamiento de LabanotationUse CALABAN asistido por ordenador de diseño para producir resultados de alta calidad Labanotation que puede ser almacenada y transmitida digitalmente y editados fácilmente. Norma comandos de edición incluyen Mover, Copiar, Borrar, Espejo Copiar, Mover, Girar, Escala, Stretch, más otras herramientas más complejas para su uso en la concepción, diseño o modificación de los símbolos. Los errores pueden corregirse a través de un número ilimitado de Undos. Si usted trabaja con un estilo de danza que tiene un vocabulario de movimiento es posible que desee crear su propia biblioteca de "Bloques". Los bloques pueden adoptar la forma de unos pocos símbolos que deletrear un simple paso-patrón o puede formar toda una sección de varios bailarines que se repite como un estribillo. En cualquier caso, el cuidado de la creación de un bloque puede garantizar la coherencia de la "ortografía", y ser muy rápidos.
LabanPad
Es un programa interactivo para Labanotation entrada. Se llevará a cabo sobre la base de una pluma-computadora de bolsillo (en la actualidad: Apple Newton), de manera "en la ubicación" el trabajo es realmente posible. Parte del programa es un algoritmo de reconocimiento especializado de entrada manuscrita. Usando una pluma, los símbolos pueden ser escritos directamente en el lugar en la puntuación. El sistema reconoce los símbolos uno los convierte en un código tokenised. Una representación semántica de la puntuación será generado. Edición y reformulación de la puntuación es ahora posible. La edición se hará mediante menús pop-up y por gestos como la marca y la cruz.
LabanPad será casi tan fácil como en el uso de lápiz, papel y goma de borrar sino que incluye la potencia de un procesador de textos. Para borrar simplemente trazar una línea de zig zag. Para desplazarse círculo de pasar y lo que se muestran para pasar a. La copia está disponible y, además, puede generar y utilizar una biblioteca de su propio movimiento. Para cambiar un símbolo que haga doble clic en el símbolo de los residuos ordenador te ofrece todas las posibles variaciones del símbolo relativo a la semántica de contexto - un nuevo clic en un cambio de la figura. La computadora sigue la pista de la edición de la historia, un recurso a las versiones anteriores es siempre posible. Libre deshacer y rehacer de la edición de medidas son posibles. Uno de los objetivos del proyecto es la visualización de Labanotation usando un palo de la figura. Es la primera vez que podía ver lo que realmente escribió.
Anima
Programa de composición de danza en tres dimensiones.
LN
Programa de composición de danza en tres dimensiones.
Led
Programa de composición de danza en tres dimensiones.
Danza y él ordenado: Un potencial para la sinergia gráfica
Universidad de Sídney
(Actualizado el 18 Octubre 2003)
La danza se considera indigna de inversión en recursos y esfuerzos por parte de la comunidad informática además de que la mayoría de los bailarines sacrificó sus estudios para dedicarse a la danza plenamente dando lugar un poco a la participación limitada en esta comunidad. Lo más significativo hasta el momento ha sido detrás de las escenas.
La administración se ha realizado en gran medida en los ordenadores y en uso más generalizado detrás de la escena ha sido para el control de iluminación y el uso de quipo referente a las pistas. Aun así la entrada a estos sistemas todavía sigue en gran parte el pre-equipo de iluminación tradiciones utilizando codificación numérica. Otro éxito ha sido las verificaciones de los resultados de la competencia de baile
Existen muchos métodos para escribir un baile en papel, el más general suele utilizar un léxico muy complejo de símbolos, la ortografía y la posición detallada de la que con una puntuación son importantes. En la actualidad hay varios programas de notación que permite crear, almacenar, modificar e imprimir las anotaciones. También ha habido trabajo en la traducción de la notación automáticamente en el movimiento de figuras animadas y el equipo de traducción entre notaciones. El problema más complejo inversa de la conversión de las imágenes en movimiento de las cifras de la notación. Posteriormente, se han hecho sugerencias de la utilización de esas cifras en la enseñanza de danza, y esas cifras se han utilizado también en el rendimiento de Danza.
El coreógrafo puede utilizar el ordenador como método de composición, sin embargo, algunos coreógrafos han seguido con la tradición, prefiriendo el método de mayor edad de trabajar con bailarines en vivo y en general en función de ellos como inspiración para algunos. El único uso significativo hasta el momento ha sido por Merce Cunningham por su trabajo Trackers" (Dunning, 1991). Esto permite al usuario manipular las cifras en una pantalla utilizando diales. Varias cifras se puede demostrar simultáneamente (en distintos colores), y sus posiciones y movimientos desde una perspectiva interactiva variable.
También han sido propuestos cifra el baile en el ordenador como ayuda en la enseñanza de Danza para poder mostrar los movimientos con el fin de analizarlos y asimilar su comprensión. Uno de los pocos usos de los ordenadores en la enseñanza de Danza fue el uso de la animación por ordenador NUDES sistema por una clase de baile de los estudiantes en el que cada uno de ellos producía sus propias secuencias coreográficas.
Esta actividad tiene efectos beneficiosos para los estudiantes, principalmente en su disciplina de tener que especificar en el ordenador movimientos con exactitud.
Uno de los usos de los gráficos por ordenador en un rendimiento de Danza ha sido para la generación de fondos. Diversas representaciones de figuras humanas se han utilizado en estudios para la generación de fondos. Todos ellos son muy estilizados. La mayoría de propuestas realistas simula los cambios en la forma de partes del cuerpo como los músculos y ampliar, mediante el uso de un modelo de tres capas el esqueleto, los músculos y la piel. Sin embargo, hay un problema en cualquier representación más compleja que requiere dispositivos informáticos más caros que los que se utilizan en la administración de Danza ya que la mayoría carecen económicamente y por lo tanto de ordenadores. Otro aspecto negativo ha sido el intento de generar coreografías en el ordenador sin la intervención humana.
El estudio de la circulación está siendo considerablemente mayor en la actualidad, utilizando el paradigma del ordenador idioma oficial. Estos estudios sugieren que en el largo proceso de humanos físico, intelectual y la evolución social, el desarrollo de procesos mentales que reconoce el lenguaje de la Danza y puede haber precedido a sido utilizado como modelo para el desarrollo de la intervención.
Como los ordenadores se vuelven más poderosos y más baratos, más sofisticados sistemas están al alcance de los pobres, incluso las instituciones de Danza. Mientras tanto, la investigación continúa en muchas instituciones académicas sobre los nuevos aspectos de Ordenadores y Danza.
lunes, 21 de enero de 2008
TEMA 5: MEDIOS INFORMÁTICOS.
1.1. HARDWARE
El hardware es la parte física del ordenador, lo que se ve. Se compone de las siguientes partes: Unidad Central de Proceso ( Unidad de Control, Memoria Central y Unidad Artimético-Lógica) y Unidades Periféricas.
1.2. SOFTWARE
El software son los programas que utiliza el ordenador, el conjunto de órdenes que lo hacen funcionar. Se compone básicamente del sistema operativo, los lenguajes de comunicación y los programas de aplicación (Herramienta utilitaria, Simulación, Juego, Aprendizaje).
2. EL LENGUAJE INFORMATICO: CARACTERISTICAS DEL MEDIO INFORMATICO
Las características que tiene el medio informático son:
a) Medio simbólico y formal
La interacción con los ordenadores se basa siempre en una correspondencia precisa entre una acción y un resultado. Exige una manipulación de símbolos más o menos conocidos y accesibles según los casos.
b) Medio dinámico
El medio informático permite el despliegue, en tiempo real, de un proceso en el que van cambiando diferentes parámetros. Estos cambios pueden ser de orden perceptivo, espacial y cinético obteniendo escenas audiovisuales que se asemejan el medio informático al medio audiovisual.
c) Integración de diferentes notaciones simbólicas
El medio informático permite la presentación y el tratamiento de cualquier tipo de símbolos. El elemento más innovador y enriquecedor para el alumno es la facilidad con que puede pa
sar de un tipo de representación a otro.
d) Interactividad
El medio informático permite que se establezca una relación continuada entre las acciones del alumno y las respuestas del ordenador. Esta interacción puede establecerse de distintas maneras: desde un simple reforzamiento hasta informaciones que pueden guiar al alumno de manera más cualitativa y según el tipo de errores que haya cometido.
El ordenador favorece la participación activa del alumno, puede conducir a un aprendizaje más autónomo y puede aumentar la motivación del alumno.
3. MATERIALES ELECTRÓNICOS: MULTIMEDIAS, HIPERTEXTOS E HIPERMEDIAS
Un sistema Multimedia es un dispositivo o conjunto de dispositivos que permiten reproducir simultáneamente textos, dibujos y diagramas, fotografías, sonidos y secuencias audiovisuales. En los sistemas multimedia se utilizan hipertextos. Los hipertextos son textos en los que se incluyen sistemas de acceso múltiple a la información. La diferencia entre un programa hipertextual y un hipermedia estriba en el tipo de información utilizada. La diferencia entre programas multimedia e hipermedia radica en la estructura interna del programa. Lo que facilitan estos medios es que los receptores construyan en función de sus intereses, sus propios cuerpos de conocimientos, pudiendo decidir también qué sistemas simbólicos consideran más apropiados para recibir y relacionar los conocimientos.
Algunas ventajas de estos medios serían: posibilidad de una mayor adaptación a las características de los usuarios, mayor flexibilidad para presentar el contenido a través de diferentes códigos, etc.
4.1 Ventajas y peligros de los ordenadores
Actualmente el soporte más frecuente en el que se desarrollan los sistemas multimedia es el ordenador y como componentes auxiliares: altavoces, micrófono, escáner, etc..
El uso de estos materiales tiene muchas ventajas como: motivación por las tareas académicas, continua actividad intelectual, desarrollo de la iniciativa, aprendizaje a partir de los errores, actividades cooperativas, alto grado de interdisciplinariedad, individualización y aprendizaje autónomo, liberan al profesor de trabajos repetitivos, contacto con las nuevas tecnologías, adaptación a alumnos con necesidades educativas especiales, presentan información de forma dinámica e interactiva, ofrecen herramientas intelectuales para el proceso de la información, permiten el acceso a bases de datos, constituyen un buen medio de investigación didáctica en el aula, etc.
Los materiales informáticos tienen también sus limitaciones e inconvenientes como pueden ser: diálogos demasiado rígidos, desfases respecto a otras actividades, aprendizajes incompletos y superficiales, desarrollo de estrategias de mínimo esfuerzo, puede provocar ansiedad en algunos alumnos, aislamiento, etc.
4.2. Entornos informáticos para el aprendizaje de contenidos escolares
Las situaciones de aprendizaje con ordenadores que nos parecen más idóneas son aquellas que permiten al sujeto una actividad estructurante, actividad guiada por el enseñante, con la colaboración de otros compañeros, situaciones que se centran en un contenido determinado de las materias del curriculum escolar y que explicitan los objetivos de aprendizaje de manera clara, situaciones que aprovechan las potencialidades del medio informático, situaciones diseñadas teniendo en cuenta los conocimientos previos (teorías intuitivas) de los alumnos sobre los contenidos a tratar y situaciones integradas con el resto de las situaciones escolares.
5. EVALUACIÓN DE SOFTWARE EDUCATIVO
Las propuestas para evaluar programas informáticos han sido diversas. Cabero (1993, 1994) propone un instrumento, en forma de cuestionario, que recoja información sobre las siguientes dimensiones: contenidos, aspectos técnicos del programa, motivación para el alumno, valoración didáctica general del programa, claridad del programa, duración del programa, facilidad de manejo, adecuación a los receptores y congruencia con los objetivos.
Marqués (1996) apunta las características propias de los buenos programas educativos: facilidad de uso, capacidad de motivación, relevancia de los contenidos, versatilidad, enfoque pedagógico actual, orientación hacia los alumnos, módulos de evaluación y tecnología avanzada.
En el contexto escolar, las situaciones de aprendizaje con ordenadores que pueden considerarse más idóneas son aquellas que permiten al sujeto una actividad estructurante, actividad guiada por el enseñante, con la colaboración de otros compañeros, situaciones que se centran en un contenido determinado de las materias del curriculum escolar y que explicitan los objetivos de aprendizaje de manera clara, situaciones que aprovechan las potencialidades del medio informático, situaciones diseñadas teniendo en cuenta los conocimientos previos de los alumnos sobre los contenidos a tratar y situaciones integradas con el resto de las situaciones escolares.
6. PAUTAS PEDAGÓGICAS PARA EL DISEÑO DE SOFTWARE EDUCATIVO
Software educativo puede considerarse como aquellos productos realizados con finalidad educativa. Podemos encontrar una gran variedad de programas. Una clasificación bastante estándar los divide en cuatro tipos: tutoriales, programas de práctica y ejercitación, simulaciones e hipertextos, multimedias o hipermedias.
La complejidad de la producción de software educativo estriba en el hecho de que deben efectuarse decisiones en torno a los contenidos, a las estrategias de enseñanza de dichos contenidos y a la forma de presentación más adecuadas con el objeto de facilitar el proceso de aprendizaje del usuario. El diseño del programa debe efectuarse teniendo en cuenta que será el usuario de forma autónoma el que aprenderá a través de la interacción con el programa.
Existen procesos de producción de software educativo de muy diversa complejidad. Siguiendo a Goodyear (1995) podemos distinguir dos tipos de productos:
1) Productos de enseñanza asistida por ordenador creados por equipos multidisciplinares.
2) Productos de enseñanza no comerciales producidos por profesores o formadores. Son productos diseñados a medida para un determinado curso
La mayor parte de los modelos de elaboración de software educativo se han basado en modelos didácticos ya existentes. Algunos de estos modelos incorporan explicítamente constructos relativos a determinadas teorías sobre el aprendizaje y la enseñanza. Otros son de carácter general y suponen que pueden ser adaptados a posiciones teóricas diversas. La mayoría de los modelos instructivos adoptados se basan en las teorías de aprendizaje de Skinner, Gagné, Merril, Ausubel, Piaget o Bruner.
Los postulados conductistas sobre el aprendizaje sirvieron de base al diseño de teorías instructivas que fueron aplicadas en los primeros programas informáticos. Desde entonces, han ido apareciendo teorías de índole muy diferente: cognitivistas, constructivistas, que ofrecen aspectos interesantes y también discutibles, de modo que las discusiones sobre las perspectivas más idóneas a adoptar siguen siendo tema de debate entre los especialistas en tecnología educativa.
a) Aproximación conductista al diseño de software educativo
b) Aproximación cognitivista al diseño de software educativo
c) Aproximación constructivista al diseño de software educativo
TEMA 4: VIDEOS VIDEOGRÁFICOS
El video se puede definir como la manipulación y/o registro y/o reproducción de sonidos e imágenes por procedimientos electromagnéticos de forma sincrónica y simultánea.
Este medio ofrece ventajas para la enseñanza como por ejemplo la posibilidad de feedback inmediato, manipulación durante la reproducción, modificación del contenido, disponibilidad, integración electrónica más complejos… También se han descrito diversas funciones didácticas de este medio, destacamos
“el video como..."
1. Instrumento para aprender vídeo
Este medio ofrece a la sociedad ser receptores más críticos y conscientes de los mensajes implícitos que se transmiten a través del lenguaje audiovisual.
Es objeto o materia de estudio y se considera esencial para la formación de una actitud crítica en relación a los medios de comunicación de masas y el desarrollo de la capacidad de los alumnos para expresarse con los diferentes medios.
2. Medio de expresión
Se trata de la utilización por parte de los alumnos de la cámara como medio de comunicación para obtener y transmitir información
3. Instrumento para la investigación
Se pueden distinguir dos tipos de posibilidades para el trabajo en el aula desde una perspectiva constructivista e investigadora:
Investigación mediante reproductor de DVD.
Incorporación de la cámara
4. Medio de evaluación
Es un excelente instrumento para la auto observación y auto evaluación sobre todo en aquellas áreas de enseñanza relacionadas con el desarrollo de habilidades físicas o psicomotrices de los alumnos. También puede incorporarse en otras áreas.
La utilización del vídeo permite, en principio, reforzar la comunicación vertical cuando se utiliza en exclusiva al servicio del profesor.
La incorporación de la cámara en el proceso instructivo permite a los alumnos el acceso a informaciones del propio entorno. Supone hacer posible una comunicación horizontal.
6. Instrumento para el desarrollo profesional del docente.
El uso del vídeo como medio de perfeccionamiento docente se puede enmarcar en dos perspectivas complementarias:
Técnica: centrada en el aprendizaje de competencias
Práctica y Crítica: centrada en la reflexión sobre la acción.
1) Desde la racionalidad técnica (aprendizaje de competencias)
A) El vídeo en la MICROENSEÑANZA (situación de laboratorio)
B) El vídeo en la SUPERVISIÓN CLÍNICA (situación natural)
2) Desde la racionalidad práctica y crítica
Un video didáctico se podría definir como un mensaje audiovisual cuya función esencial es producir aprendizajes en los usuarios. Características que tiene que tener un vídeo didáctico
Relevancia de la información: explicaciones, conceptos,...
Estructura y presentación de la información: diferenciación entre las unidades informativas, imágenes y sonidos claros y eficaces, ritmo que permita comprender y asimilar su significado.
Incorporación de facilitadores de aprendizaje: introducción a los contenidos, esquemas, mapas, grafismos, manipulación electrónica, subtítulos, resúmenes, sugerencias de actividades, materiales complementarios, etc.
Funciones y modalidades de videograma
Es necesario distinguir las funciones o modalidades de uso que pueden caracterizar a un videograma. En este sentido, Ferrés (1997) propone seis tipos de materiales:
• Vídeo-lección
• Vídeo-apoyo
• Vídeo-proceso
• Programa motivador
• Programa monoconceptual
• Vídeo-interactivo
Pautas pedagógicas para el diseño de medios audiovisuales
Se pueden elaborar distintos tipos de vídeos en función de los objetivos formativos (videogramas didácticos, documentos sobre la vida escolar, materiales de sensibilización, etc.). La propuesta realizada por Salinas (1992) para la producción de vídeos didácticos establece dos momentos esenciales en la elaboración de los mismos: la fase de diseño y la fase de producción, constituidas por siete etapas.
Fase de diseño
1. Análisis de la situación
2. Plan de temporalización del proceso de desarrollo
3. Diseño del producto
4. Desarrollo del producto
5. Ensayo de los materiales y revisión si procede
6. Completar la documentación
7. Aplicación y evaluación
El vídeo puede ser eficaz para motivar a los alumnos, no tanto por el componente tecnológico, que cada vez es menos novedoso, sino por la forma de procesamiento de la información: carácter impactante y sugerente de la imagen sonora en movimiento.