lunes, 21 de enero de 2008

TEMA 5: MEDIOS INFORMÁTICOS.

1. FUNDAMENTOS TECNOLÓGICOS


1.1. HARDWARE


El hardware es la parte física del ordenador, lo que se ve. Se compone de las siguientes partes: Unidad Central de Proceso ( Unidad de Control, Memoria Central y Unidad Artimético-Lógica) y Unidades Periféricas.

1.2. SOFTWARE

El software son los programas que utiliza el ordenador, el conjunto de órdenes que lo hacen funcionar. Se compone básicamente del sistema operativo, los lenguajes de comunicación y los programas de aplicación (Herramienta utilitaria, Simulación, Juego, Aprendizaje).



2. EL LENGUAJE INFORMATICO: CARACTERISTICAS DEL MEDIO INFORMATICO

Las características que tiene el medio informático son:

a) Medio simbólico y formal
La interacción con los ordenadores se basa siempre en una correspondencia precisa entre una acción y un resultado. Exige una manipulación de símbolos más o menos conocidos y accesibles según los casos.


b) Medio dinámico
El medio informático permite el despliegue, en tiempo real, de un proceso en el que van cambiando diferentes parámetros. Estos cambios pueden ser de orden perceptivo, espacial y cinético obteniendo escenas audiovisuales que se asemejan el medio informático al medio audiovisual.


c) Integración de diferentes notaciones simbólicas
El medio informático permite la presentación y el tratamiento de cualquier tipo de símbolos. El elemento más innovador y enriquecedor para el alumno es la facilidad con que puede pa

sar de un tipo de representación a otro.


d) Interactividad
El medio informático permite que se establezca una relación continuada entre las acciones del alumno y las respuestas del ordenador. Esta interacción puede establecerse de distintas maneras: desde un simple reforzamiento hasta informaciones que pueden guiar al alumno de manera más cualitativa y según el tipo de errores que haya cometido.
El ordenador favorece la participación activa del alumno, puede conducir a un aprendizaje más autónomo y puede aumentar la motivación del alumno.


3. MATERIALES ELECTRÓNICOS: MULTIMEDIAS, HIPERTEXTOS E HIPERMEDIAS


Un sistema Multimedia es un dispositivo o conjunto de dispositivos que permiten reproducir simultáneamente textos, dibujos y diagramas, fotografías, sonidos y secuencias audiovisuales. En los sistemas multimedia se utilizan hipertextos. Los hipertextos son textos en los que se incluyen sistemas de acceso múltiple a la información. La diferencia entre un programa hipertextual y un hipermedia estriba en el tipo de información utilizada. La diferencia entre programas multimedia e hipermedia radica en la estructura interna del programa. Lo que facilitan estos medios es que los receptores construyan en función de sus intereses, sus propios cuerpos de conocimientos, pudiendo decidir también qué sistemas simbólicos consideran más apropiados para recibir y relacionar los conocimientos.


Algunas ventajas de estos medios serían: posibilidad de una mayor adaptación a las características de los usuarios, mayor flexibilidad para presentar el contenido a través de diferentes códigos, etc.


4.1 Ventajas y peligros de los ordenadores


Actualmente el soporte más frecuente en el que se desarrollan los sistemas multimedia es el ordenador y como componentes auxiliares: altavoces, micrófono, escáner, etc..


El uso de estos materiales tiene muchas ventajas como: motivación por las tareas académicas, continua actividad intelectual, desarrollo de la iniciativa, aprendizaje a partir de los errores, actividades cooperativas, alto grado de interdisciplinariedad, individualización y aprendizaje autónomo, liberan al profesor de trabajos repetitivos, contacto con las nuevas tecnologías, adaptación a alumnos con necesidades educativas especiales, presentan información de forma dinámica e interactiva, ofrecen herramientas intelectuales para el proceso de la información, permiten el acceso a bases de datos, constituyen un buen medio de investigación didáctica en el aula, etc.

Los materiales informáticos tienen también sus limitaciones e inconvenientes como pueden ser: diálogos demasiado rígidos, desfases respecto a otras actividades, aprendizajes incompletos y superficiales, desarrollo de estrategias de mínimo esfuerzo, puede provocar ansiedad en algunos alumnos, aislamiento, etc.


4.2. Entornos informáticos para el aprendizaje de contenidos escolares


Las situaciones de aprendizaje con ordenadores que nos parecen más idóneas son aquellas que permiten al sujeto una actividad estructurante, actividad guiada por el enseñante, con la colaboración de otros compañeros, situaciones que se centran en un contenido determinado de las materias del curriculum escolar y que explicitan los objetivos de aprendizaje de manera clara, situaciones que aprovechan las potencialidades del medio informático, situaciones diseñadas teniendo en cuenta los conocimientos previos (teorías intuitivas) de los alumnos sobre los contenidos a tratar y situaciones integradas con el resto de las situaciones escolares.


5. EVALUACIÓN DE SOFTWARE EDUCATIVO


Las propuestas para evaluar programas informáticos han sido diversas. Cabero (1993, 1994) propone un instrumento, en forma de cuestionario, que recoja información sobre las siguientes dimensiones: contenidos, aspectos técnicos del programa, motivación para el alumno, valoración didáctica general del programa, claridad del programa, duración del programa, facilidad de manejo, adecuación a los receptores y congruencia con los objetivos.

Marqués (1996) apunta las características propias de los buenos programas educativos: facilidad de uso, capacidad de motivación, relevancia de los contenidos, versatilidad, enfoque pedagógico actual, orientación hacia los alumnos, módulos de evaluación y tecnología avanzada.


En el contexto escolar, las situaciones de aprendizaje con ordenadores que pueden considerarse más idóneas son aquellas que permiten al sujeto una actividad estructurante, actividad guiada por el enseñante, con la colaboración de otros compañeros, situaciones que se centran en un contenido determinado de las materias del curriculum escolar y que explicitan los objetivos de aprendizaje de manera clara, situaciones que aprovechan las potencialidades del medio informático, situaciones diseñadas teniendo en cuenta los conocimientos previos de los alumnos sobre los contenidos a tratar y situaciones integradas con el resto de las situaciones escolares.


6. PAUTAS PEDAGÓGICAS PARA EL DISEÑO DE SOFTWARE EDUCATIVO


Software educativo puede considerarse como aquellos productos realizados con finalidad educativa. Podemos encontrar una gran variedad de programas. Una clasificación bastante estándar los divide en cuatro tipos: tutoriales, programas de práctica y ejercitación, simulaciones e hipertextos, multimedias o hipermedias.


La complejidad de la producción de software educativo estriba en el hecho de que deben efectuarse decisiones en torno a los contenidos, a las estrategias de enseñanza de dichos contenidos y a la forma de presentación más adecuadas con el objeto de facilitar el proceso de aprendizaje del usuario. El diseño del programa debe efectuarse teniendo en cuenta que será el usuario de forma autónoma el que aprenderá a través de la interacción con el programa.

Existen procesos de producción de software educativo de muy diversa complejidad. Siguiendo a Goodyear (1995) podemos distinguir dos tipos de productos:

1) Productos de enseñanza asistida por ordenador creados por equipos multidisciplinares.

2) Productos de enseñanza no comerciales producidos por profesores o formadores. Son productos diseñados a medida para un determinado curso


La mayor parte de los modelos de elaboración de software educativo se han basado en modelos didácticos ya existentes. Algunos de estos modelos incorporan explicítamente constructos relativos a determinadas teorías sobre el aprendizaje y la enseñanza. Otros son de carácter general y suponen que pueden ser adaptados a posiciones teóricas diversas. La mayoría de los modelos instructivos adoptados se basan en las teorías de aprendizaje de Skinner, Gagné, Merril, Ausubel, Piaget o Bruner.


Los postulados conductistas sobre el aprendizaje sirvieron de base al diseño de teorías instructivas que fueron aplicadas en los primeros programas informáticos. Desde entonces, han ido apareciendo teorías de índole muy diferente: cognitivistas, constructivistas, que ofrecen aspectos interesantes y también discutibles, de modo que las discusiones sobre las perspectivas más idóneas a adoptar siguen siendo tema de debate entre los especialistas en tecnología educativa.

a) Aproximación conductista al diseño de software educativo
b) Aproximación cognitivista al diseño de software educativo
c) Aproximación constructivista al diseño de software educativo

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